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Abilitą Generiche
In questa pagina sono elencate le abilità generiche del GLN utili per il LIVE.
Premettiamo subito che le abilità qui riportate NON SONO COMPLETE e, comunque, NON SONO TUTTE LE ABILITA' ESISTENTI.
Ciò significa che alcune non sono presenti perché saranno date direttamente ai giocatori (per ovvi motivi di gioco), altre sono presenti, ma devono essere considerate passibili di revisione. Per ogni dubbio, quindi, chiedete direttamente ad un Master.

DEVO ANDARE AL LIVE, HO CREATO LA SCHEDA DEL MIO PG ED HO GIA' SCELTO LE MIE ABILITA' GENERICHE. CHE DEVO FARE?
I Master prepareranno la tua busta PG con la tua scheda, i tuoi soldi ed i tuoi oggetti. Inoltre inseriranno tutte le abilità NON COMPRESE IN QUESTO ELENCO. Dovrai quindi scaricarti i file delle abilità da te scelte e stamparle per portarle al LIVE.

HO SCARICATO E STAMPATO LE MIE ABILITA', MA RIPORTANO TUTTI I LIVELLI DI CONOSCENZA, MENTRE IL MIO PG HA DEI LIVELLI INFERIORI. COME FACCIO?
Se, ad esempio, il tuo personaggio ha RITUALI a 1, vedrai che il file dell'abilità RITUALI riporta tutti e 5 i livelli disponibili. Dovrai cancellare dalla stampa i livelli che NON conosci, basandoti, quindi, su quanto descritto solo nel primo livello.

NON HO LA STAMPANTE, COME FACCIO?
Cerca di stamparli in ufficio, da un amico o in altro modo. Se proprio non puoi COMUNICA PER TEMPO ai Master la tua difficoltà. Cercheremo di aiutarti.

PERCHE' FATE TUTTO QUESTO? NON POTRESTE PENSARCI VOI COME AVETE SEMPRE FATTO?
Abbiamo scelto questo sistema per alleggerirci il lavoro di preparazione del Live. Preparare le buste di 40 giocatori con schede, oggetti e tutte le abilità risulta un lavoro lungo, mentre demandare direttamente ai PG la stampa delle abilità del proprio personaggio ci alleggerà notevolmente il lavoro.

Ecco, dunque, la lista delle abilità generiche disponibili attualmente. Di seguito troverete anche la spiegazione sommaria del funzionamento delle abilità generiche in un Live GLN.


Affilità pianta zodiacale Elfi Silvani
Araldica
Armanza
Armare Trappole
Armattanza
Astrologia e Divinazione NEW
Astrologia e Divinazione Appendice "A" NEW
Astrologia e Divinazione Appendice "B" NEW
Astronomia
Cartografia ed Orientamento
Conservare pozioni, unguenti e veleni
Creare Veleni
Cucina Hobbit
Cura delle Malattie
Fabbricare archi e frecce
Fare pozioni ed Unguenti ABILITA' - Fare pozioni ed Unguenti LIBRETTO
Leggere e scrivere
Medicazione delle ferite
Necroscopia
Parlare Comune
Percezione Istintiva Ogre
Religioni
Riconoscere Alberi e Piante
Riconoscere Pozioni ed Unguenti ABILITA' - Riconoscere Pozioni ed Unguenti LIBRETTO
Riconoscere Veleni
Riparare Armi, Armature e Scudi
Rituali
Scrivere Pergamene Magiche
Scrivere Pergamene Sacre
Secretanza
Storia Antica
Taumaturgia Elfi Alti
Tortura

Le abilità generiche sono quelle conoscenze che in termini di gioco simulano le competenze apprese dal personaggio giocante durante la sua vita avventurosa, ma che non riguardano l’uso delle armi o l’utilizzo degli incantesimi.

Le abilità generiche vengono ripartite tra i vari PG a seconda della classe e della razza. Se una determinata classe o razza non può apprendere da regolamento una data abilità generica, essa gli è irrimediabilmente preclusa.

Fase di apprendimento: normalmente le abilità generiche sono suddivise in cinque ordini di conoscenza, pertanto qui di seguito vi istruiremo sulle modalità attraverso le quali potrete trasformare il vostro personaggio in un insopportabile saccente.

Ogni nuovo personaggio parte con un numero variabile di “pallini liberi”, che rappresentano il suo potenziale di apprendimento e che possono essere distribuiti tra le abilità relative alla classe scelta secondo il seguente rapporto di conversione:

Rapporto 1:1 sta a significare che per acquisire ogni ordine di abilità sarà necessario spendere un pallino.

Rapporto 2:1 sta a significare che per acquisire ogni ordine di abilità sarà necessario spendere due pallini.

Rapporto 3:1 sta a significare che per acquisire ogni ordine di abilità sarà necessario spendere tre pallini.

Riportiamo di seguito la suddivisione delle abilità a seconda del rapporto di conversione:

 

ABILITA'                                                         Costo Abilità

Affinità pianta zodiacale                                            2

Araldica                                                                   1
Armanza                                                                 1

Armare trappole                                                       2

Armattanza                                                              1

Astrologia                                                                1

Astronomia                                                              1

Conoscenza Istintiva                                                 2

Conservare veleni e pozioni                                       1

Creare pozioni                                                          2

Creare veleni                                                            2

Cucina                                                                     1

Cura delle malattie                                                    2

Fabbricare Archi e frecce                                             1

Falsificare denaro                                                      X

Forgiare armi e armature                                            2

Leggere e scrivere                                                     1

Lingue antiche                                                           1

Medicazione delle ferite                                              1

Necroscopia                                                               1

Orientamento e cartografia                                          2

Parlare comune                                                          1

Parlare elfico                                                              1

Parlare nanico                                                            1

Parlare orchesco                                                         1

Religioni                                                                    2

Apprendimento e Resistenza ai veleni                           2

Riconoscere alberi e piante                                          2

Riconoscere droghe                                                    1

Riconoscere pozioni                                                    1

Riconoscere veleni                                                      1

Riparare armi e armature                                            2

Rituali                                                                       2

Scrivere pergamene magiche                                       3

Scrivere pergamene sacre                                            3

Secretanza                                                                1

Storia antica                                                              1

Taumaturgia                                                              1
Tortura                                                                      2

Valutare gioielli e pietre preziose                                  1

 

Esistono metodi ben precisi che regolamentano il modo attraverso il quale il personaggio aumenta la conoscenza delle diverse capacità, che dipende dall’ordine precedentemente raggiunto.


1° ORDINE) Si può piazzare al momento della creazione del personaggio, solo ed esclusivamente quando esso nasce da zero. Quindi non si può mettere il primo pallino ad una abilità che non si aveva dall'inizio quando si aggiorna la scheda in stanza Master o all'aggiornamento tra un Live e l’altro ; oppure, volendo imparare una nuova abilità (sempre che sia permessa alla sua razza/classe) partendo da zero, deve farsela insegnare (in gioco) da qualcuno che abbia almeno 3 pallini in quell'abilità.

2° ORDINE) Idem come il primo, durante la generazione del personaggio un giocatore può piazzare fino a 2 pallini in una abilità (rapporto di conversione permettendo) presa dalla lista delle abilità razza/classe oppure con l'autoapprendimento sul campo: se l'abilità in questione viene sfruttata durante il Live il giocatore può incrementarla a 2 pallini, sempre che ne abbia di liberi a disposizione (es. Torin ha il primo ordine in Medicazione delle ferite; ha passato il primo giorno del Live a bendare le ferite ad altri giocatori. Se dispone di sufficienti pallini liberi potrà portare Medicazione delle ferite al secondo ordine). Secondo lo stesso criterio, il secondo ordine può essere raggiunto tra un live e l’altro.


3° ORDINE) Un giocatore che abbia un'abilità almeno al 4° ordine può insegnare l'uso di quella abilità sino al 3° ordine (NB: massimo al 3°, non al 4°), sempre che il beneficiario dell’apprendimento abbia sufficienti pallini liberi. Un secondo modo di raggiungere il 3 ordine è l'esperienza diretta insieme a un'altro giocatore che abbia l'abilità relativa al 3° ordine (es. Ignigo, con Orientamento a 2, parte per una quest che lo porterà lontano ne bosco con la precisa intenzione di imparare a orientarsi meglio. Pertanto si appiccica alle sottane di Galdor, che ha Orientamento a 3 e per tutta la Quest si fa spiegare come ci si orienta nei boschi, o meglio, come fa LUI a orientarsi). Questo metodo ha tempi d’apprendimento molto più lunghi del precedente, perché lo scarto d’esperienza è minore che nel caso dell’apprendimento da un maestro. Vale sempre la regola dei sufficienti pallini liberi.


4° ORDINE) Si apprende solo tramite l'insegnamento da parte di un altro giocatore che abbia quell'abilità al 5° ordine. Vale sempre la regola dei sufficienti pallini liberi.


5° ORDINE) Si apprende solo tramite l' INSEGNAMENTO da parte di un MASTER. Pallini liberi permettendo, ovviamente.


Ricapitolando:

INSEGNAMENTO: Vuol dire passare almeno mezz’ora filata a fare una vera e propria lezione con un maestro che ne sa più di te, lezione che comprende teoria e pratica in egual modo (es.: Sharlay non sa fare pozioni; perciò va da Kheledar che ha l’abilità al 3° ordine e gli chiede di insegnarle. Kheledar si mette seduto e le spiega cosa sono le pozioni, cosa sono gli ingredienti e le fa vedere come si prepara una pozione, poi dice a Sharlay: " Ok, adesso prova a farne una te con la mia supervisione").

ESPERIENZA: Non è un vero e proprio insegnamento, ma più che altro collaborare con a qualcuno che ne sa poco più di te (per capirsi, è come imparare a suonare la chitarra guardando gli altri che suonano, piuttosto che andare a lezione). E' un metodo più semplice ma richiede più tempo (tipo una quest lunga o un'intera giornata a importunare il tuo compagno), è necessario però un chiaro intento di apprendere.


Non vale ad esempio:
Pippo dice: "Master, sono andato tutto il giorno a spasso con Galdor nel bosco, posso mettere orientamento a 3"
Master: "Ma cosa avete fatto nel bosco? " (non siate maliziosi)
Pippo: "Niente, abbiamo fatto una girata"
Master: "Mavvaffan..."


Ulteriori precisazioni:

Si ricorda che si può avanzare di un solo pallino per ogni passaggio di livello. Se sono al 2° ordine e mi insegna uno al 5°, al passaggio di liv vado al 3°; per passare al 4° devo farmi nuovamente insegnare da uno al 5°.

I PNG interpretati dai Master hanno abilità come tutti i giocatori (hanno una vera e propria scheda) e che sono l’unica fonte per accedere al 5° ordine.

Non è necessario attendere il passaggio di livello per progredire di ordine in ordine; è sufficiente avere i pallini liberi necessari.

Ciascun giocatore può aggiornare autonomamente le proprie abilità senza bisogno di informare un Master.

 
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